Я люблю мультики студии Walt Disney. Хотя, я в общем-то в принципе мультики люблю, особенно рисованные, не важно какой они студии. Ничего против компьютерной графики не имею, с помощью неё тоже хорошие фильмы получаются. Но всё же со временем тошно становится смотреть на эту гладкую графику.
Впрочем, сейчас разговор не об этом. Разговор о Walt Disney. Как я уже сказала, я люблю их старые мультики. Я росла на них, любила петь песни из этих мультиков. И, как бы много я не смотрела всяких "репортажей" о каких-то пагубных стереотипах, которые встречаются в каждом из этих мультиков, я всё равно считаю их отличными. Их в любом возрасте смотреть не надоедает, хотя конечно повзрослев мы замечаем больше всяких несоответствий с жизнью, которые в детстве нас не особо волновали.
Но вот только один очень важный минус есть в мультиках Диснея, который огорчает меня. Минус этот - главные отрицательные персонажи, а именно - тот факт, что в конце истории они имеют обыкновение погибать. Причём смерть эта обычно происходит так: у ГГ есть шанс убить врага, но он отказывается, ибо не хочет "быть таким же". После этого главный злодей естественно не сдаётся и совершает последнюю попытку убить ГГ, но падает в какую-нибудь пропасть. А затем идёт дождь (ну или он начался ещё во время схватки).
Я не говорю, что так во всех мультиках. Знаю, что есть и хорошие исключения. Но в самых знаменитых мультиках происходит именно так: ведьма в "Белоснежке" свалилась в пропасть, Гастон в "Красавице и Чудовище" сорвался с крыши замка, Клейтон из "Тарзана" упал с дерева. Даже в моём любимом "Короле Льве" Шрама загрызли гиены (к ним он кстати тоже свалился с высоты), а во второй части мультика и его жёнушка Зира упала в поток бурных вод.
Смысл прост - зло побеждено самой судьбой, что вроде как довольно логично. Но ведь это не правильно. Я не знаток психологии, но разве не приятнее видеть злого героя, который встал на путь исправления? Например, я хорошо помню, что в концовке "Робин Гуда" три главных злодея были живы. И это радовало, ведь давалась надежда, что каждый может измениться. А принцип "ты злой - тебя убьют, чтоб не повадно было" как-то печалит.
Хотя может я и не права. Интересно будет услышать чьё-нибудь мнение по этому поводу.
(Ну а мне просто почему-то очень нравился Шрам, и мне было его жалко ничуть не меньше, чем Муфасу.)
Вот вроде всё в игре хорошо. Подводный город "Восторг", особо прекрасный в своём заброшенном и полуразрушенном состоянии. Обезумевшие и мутировавшие люди, которые одновременно пугают и вызывают некоторую жалость. Постепенно развивающийся сюжет, явно скрывающий какую-то ТАЙНУ, до которой мне ещё предстоит добраться. Список плюсов длинный, хотя конечно присутствуют и минусы. Лично для меня самый главный из этих минусов - вечное мельтешение перед глазами, от которого мозг достигает точки кипения минут за 40. Хотя это наверно даже к лучшему. Нечего за играми дольше часа сидеть.
И вот вроде всё так хорошо и красиво. Но, чёрт возьми, каждый раз когда мне приходится убить очередного Большого Папочку, чтобы спасти Сестричку, у меня просто сердце разрывается! Девочка так жалобно начинает плакать и говорить "Мистер Би! Очнитесь!" Т_Т Будь моя воля, я бы тихо мирно проходила мимо этой парочки. Но "спасти" Сестричку означает именно сперва отобрать у громилы, а потом уже освободить от паразита.
Хорошо хоть во второй части мне уже не придётся с собственной жалостью биться, ибо играть нужно будет за самого Большого Папочку. Ох, жду не дождусь.)
В сети появился новый трейлер, что просто не может не радовать. Отношение моё к новому Данте становится всё лучше и лучше, а вот по отношению к его жгучим ненавистникам появляется всё больше негодования. Ну что они так зациклились на том, что "о боги, у нового Данте не белые волосы! Как же это ужасно!". Впрочем, у каждого своё мнение. Просто не нравится, когда люди говорят, что игра плохая лишь из принципа. Глупо это как-то.
Вот и прошла я наконец шестую часть Сайлента. Ну, точнее прошли мы её с Брагиным ещё в прошлый понедельник, но слишком уж лень мне было садиться за обзор. Но теперь уже дальше отлынивать нельзя, так что я постараюсь расписать, как помню, последний игровой день. Надеюсь, что ничего важного не упущу. А важного, кстати говоря, было очень много.
6 - Чарли | тюрьма | истина (берегитесь тучи спойлеров!!!)В прошлый раз мы остановились на том, что бегали, яки чумные, по приюту в поисках последней части стишка, прогоняющего Бугимена. Найти нам его удалось совместно с ключом, но в довольно странном месте - в желудке одного из монстров. =_= Причём Мёрфи не мог просто достать этот ключ. Нет, нам пришлось ещё и долго шариться по желудку монстра, в ожидании сигнала, что ключ нащупан. И всё это время монстр (живой!) извивался на столе. В общем, стрёмный моментик был.
Но вот наконец все части стишка найдены и можно возвращаться к мальчишке. Вот только мальчик почему-то теперь даже не замечает Мёрфи. Более того, мальчуган продолжает спокойно играть со своей машинкой, даже когда в коридоре появляется настоящий Бугимен.
Глядя на медленно приближающегося к ребёнку Бугимена, я начинаю паниковать. Паника моя быстро передаётся Мёрфи. Он пытается открыть дверь, но та заперта накрепко. Тогда в ход уже идут удары с ноги (хотя было бы проще использовать топор. Но это же всё-таки логика Сайлент Хилла). Наконец понимая, что грубая сила не поможет, Мёрфи начинает лихорадочно вспоминать стишок, который мы искали всё это время. Стишок и впрямь срабатывает. Он не только прогоняет Бугимена, но ещё и открывает запертую дверь. Однако уже поздно - палач убил мальчика.
Мёрфи опускается на колени возле мальчика. На мужчину вновь накатывают воспоминания о сыне, а именно - о дне, когда тело Чарли на глазах мужчины вытащили из озера. У меня от всего этого начинается чуть ли не истерика, и даже Брагин вроде как поражён до глубины души, хотя и прикрывается фразой "Чего же ты ожидала, это ведь Сайлент Хилл".
Но долго рыдать нам не дают, ибо из ниоткуда появляется маленькая девочка. Она уже не выглядит такой жуткой, как когда бегала от нас по коридорам, распевая песенку. Наоборот, она выглядит совершенно обычной и когда видит Мёрфи, склонившегося над трупом мальчика, реагирует как нормальный ребёнок - начинает дико орать. ==
"Зачем ты это сделал?" - кричит девочка, а затем, не слушая наших оправданий, убегает. Честно говоря, сперва совершенно не хотелось мне бежать за ней. Но оказалось, что выбора нет, ибо никакие двери в приюте больше не открывались, а спустя несколько шагов вперёд мир вообще погрузился в альтернативу. И пришлось нам, сломя голову, бежать за девочкой. Бежать очень долго, ибо в этот раз загадок на пути было больше. Плюс ко всему периодически появлялся Бугимен - живой и не очень.
Когда же нам наконец удавалось разгадать очередную загадку и впереди уже маячила спина девочки, появлялось вездесущее красное засасывающее свечение. Мёрфи всегда одинаково реагирует на появление этой штуки - он начинает паниковать и дико орёт. Так что, если учесть, что девочка возможно даже не видит этого красного свечения, то неудивительно, что она удирала от странного мужика, который бежал за ней с топором и орал. =_=
Но вот наконец нам удалось нагнать девочку. Мы оказались на каком-то чердаке, в углу которого и стояла девочка рядом с (внезапно!) тем самым существом в коляске.
Кажется, ну вот, девочка перед нами. Нужно лишь подойти. Но мы же в Сайлент Хилле, а потому по извечной логике этого места, за пару шагов до нужной цели мы просто обязаны провалиться сквозь пол и улететь в никуда, чтобы потом проснуться неизвестно где. =_= Собственно, на этот раз просыпаемся мы в морге.
А там нас уже ждёт вездесущая монашка. Перед ней на столе лежит чей-то большой труп, накрытый простынёй. Это тот самый "сын" Мёрфи, о котором монашка говорила, когда мы только пришли в приют. Вот только Чарли явно там лежать не может - фигура под простынёй слишком большая. Мёрфи также в недоумении. Монашка, однако, с уверенностью заявляет, что на столе лежит именно наше детище, а затем резко снимает простыню.
Ну, мы с Брагиным предполагали такой поворот событий, а потому не особо удивлены. Но вот Мёрфи начинает постепенно выходить из себя. "Зачем вы это делаете? Что вам нужно?" - сперва кричит он. Но затем мужчина признаётся сам себе, что, убив Нейпьера (того маньяка, который утопил его сына), ничего не изменил, а стал лишь таким же убийцей. Что ж, монашка быстренько организует нам "искупление". Лежащий на столе палач внезапно оживает и отправляет Мёрфи в нокаут. Ну, точнее не просто в нокаут, а в другое измерение, где нам и предстоит сразиться один на один с Бугименом.
Этот момент, скажу я вам, довольно внезапен. Всю игру бегаешь, не встречая ни одно босса, и тут вдруг на, получи сражение с огромным мужиком, который размахивает кувалдой, размером с дом. Но, ладно бы просто сразиться. Нет, нужно ещё и победить Бугимена его же собственной кувалдой! Этот маленький хиленький Мёрфи просто берёт кувалду в руки и с размаху бьёт ею по палачу, действуя даже легче, чем топором. =_=
Мда, мальчишка из приюта похоже таки был прав, когда говорил Мёрфи "Ты пока ещё не Бугимен".
Ну а мы, победив палача, вновь оказываемся в морге. Труп гиганта опять на столе, но теперь маска снята и мы попеременно видим за ней то лицо Нейпьера, то Мёрфи. И в этот момент, когда мозгу уже кажется, что дальше некуда, за спиной Мёрфи появляется ЧАРЛИ!!!!
Мальчик говорит отцу, что не винит его в своей смерти, а затем исчезает также внезапно, как и появился. Труп Бугимена тем временем растворяется, оставив на своём месте ключ с надписью "Свобода". Два раза просить не нужно. Мы хватаем ключ и, сломя голову, несёмся к озеру Толука, ибо ключ этот от того самого катера, о котором говорил ди-джей Рикс перед исчезновением.
И вот катер найден, мотор заведён - можно в путь! Мы медленно плывём к закату/рассвету (не совсем было понятно, честно говоря). Впереди нас ждёт прекрасное будущее, не обременённое прошлыми ошибками! Всё прекрасно!... Было бы... Если бы не одна проблема...
Да ты наверно издеваешься. =_=
Полицейская явно не собирается отпускать нас просто так. Она говорит, что у них с Мёрфи остались незаконченные дела и, недолго думая, вырубает Мёрфи. И вместо того, чтобы оказаться на свободе, мы оказываемся в тюрьме Сайлент Хилла. =='
На первый взгляд тюрьма кажется заброшенной, но спустя пару минут мы понимаем, что это не так. Тюрьма полна "заключённых", которым ну очень хочется пообниматься с Мёрфи.
Ах да, у нас же нет ни оружия, ни аптечек, благодаря чёртовой полицейской. Благо, что быстро удаётся найти драбаш. Хотя мне всё же больше по нутру старым добрым топором махать.
Пробираясь по тёмным коридорам тюрьмы, мы постепенно приближаемся к истине. Мёрфи вспоминает, что заключил с Сюэллом (одним из тюремных надзирателей) сделку: Сюэлл помог Мёрфи избавиться от Нейпьера, но взамен Пендельтон должен был убить кого-то, кто сильно мешал самому Сюэллу творить свои тёмные делишки...
Тюрьма постепенно подкидывает нам ответы о прошлом, однако выжить на пути становится всё труднее. Очередной мост вновь разрушается под нашими ногами, лишая последнего оружия и теперь уже от монстров приходится избавляться более хитрыми способами, напрягая мозговые извилины. Впрочем, это даже радует, ибо рубить топором каждого монстра к концу игры уже сильно надоедает.
И вот наконец путь наш пройден и мы оказываемся нос к носу с главным заключительным боссом игры. Это... существо в коляске, но сильно увеличенное в размерах.
Для победы нужно отключить беднягу инвалида от четырёх насосов, подпитывающих его жизнь. Признаюсь честно, сделать это было довольно трудно (хотя и удалось с первого раза), ибо инвалид неплохо так сражался, то кидая в нашу сторону столы и стулья, но пытаясь раздавить нас своими огромными ручищами. Но ничто нас не может остановить на пути к окончанию игры!!! И инвалид, поверженный и уже уменьшенный в размерах, лежит у наших ног. Триумф, однако, наш недолог, ибо появляется полицейская и уже в сотый раз ТЫЧЕТ В НАС ПИСТОЛЕТОМ!!! Ну неужели нельзя хоть раз поговорить с человеком, не направляя на него пушку? =_=
"Зачем ты это сделал?" - спрашивает полицейская, совсем как та девочка в приюте. Оправданий наших вновь никто слушать не хочет. Хотя, как тут оправдаешься, когда вместо монстра у наших ног вдруг оказывается искалеченный Френк - тот самый охранник тюрьмы, который хорошо относился к Мёрфи.
И вот, наконец, истина полностью открывается нам... Френк рассказал начальству о тёмных делах своего напарника Сюэлла, но по наивности не учёл, что "напарничек" этого так просто не оставит. Вот тут очень кстати в дело вступил Мёрфи. Сюэлл помог ему с делом Нейпьера специально, чтобы у Мёрфи остался должок. Однако Пендельтон отказался убивать Френка. Сюэлл ожидал такой поворот дела и сам избавился от бедняги Френка, просто свалив всю вину на Мёрфи.
Ну а наша озлобленная полицейская (неожиданный поворот!!!) - дочь Френка, жаждущая мести. Как и все, она считает, что именно Мёрфи искалечил её отца. Да, как ни странно, Френк не умер в тот день. Хотя смерть наверно всё же была бы лучше, ибо его ожидала участь инвалида, прикованного к коляске (отсюда и последний босс).
И теперь нам предстоит бой с полицейской. И бой этот непростой, ибо в глазах девушки Мёрфи - самый настоящий монстр. Поэтому и сражаемся мы с ней в облике... палача. 0_о
Вот тут всё и решается. Концовка игры зависит от поведения Мёрфи в этот самый момент. Убьёте вы полицейскую или сохраните ей жизнь - этот выбор определит, какой результат вы получите. Ну, ещё конечно на концовку влияет ваше поведение в процессе игры. Однако, даже если вы были "злым" в процессе, но в конце пощадили девушку, то концовка всё равно будет хорошей, но с неким плохим уклоном в конце. Хотя, как мне кажется именно такая концовка может считаться самой "настоящей".
Ну а мы с Брагиным сделали Мёрфи "хорошим" и пощадили девушку, а потому получили самую хорошую концовку. Полицейская прощает Мёрфи и оба покидают Сайлент Хилл. Девушка отправляется обратно в участок, ну а Мёрфи уходит в неизвестном направлении. Он наконец свободен, но много ли даст ему эта свобода?...
Что ж, вот и всё. Фух. =_= Я закончила.
Итак, что скажу напоследок: игра действительно получилась хорошей. Чехи потрудились на славу, создавая собственную версию Сайлент Хилла. Да, "Ливень" совершенно не похож на предыдущие части серии, но, по мне, так это даже великолепно. Хотя есть и множество недочётов, что уж скрывать. Подано множество идей, которые не были достаточно развиты, второстепенным персонажам уделено маловато внимания. Но в общем и целом увиденное меня устроило. Главное, чтобы разработчики продолжали развиваться и, быть может, у них получится создать нечто ещё более стоящее, но уже отдельное от серии.
На этом я заканчиваю. Всем спасибо, все свободны.
Though you have regret, you can't just forget You alone decide your fate
Решила пересмотреть аниме "Технолайз" - "Texhnolyze". Прощай, мозг. Надеюсь, ты вернёшься. ><
Хотя, выдержали же мои мозги это аниме, когда я смотрела его в первый раз (причём ещё и в салате с "Экспериментами Лейн"). Тогда я ведь даже не представляла, что это за жесть. Думала, что-то вроде "Волчьего дождя". Но теперь то я морально готова к происходящему, а значит надежда на спокойный просмотр ещё остаётся.
Только что на меня снизошло озарение. На данный момент за всё время прохождения не было ни одного сражения с "боссом", что довольно странно, учитывая, что половина игры уже пройдена. Не, меня этот факт даже радует, ибо босс-файтинги всегда давались мне нелегко. Но просто как-то уже привычно, что Сайлент постепенно подкидывает боссиков по возрастанию, чтобы игрок был готов к встрече с финальным врагом и не растерял мужества. Хотя конечно можно отнести к подвиду босс-файтинга убегание от неведомого красного света. Но тогда даже не могу предположить какого врага нам подсунут в финале...
5 - Монашка | дети | БугименИтак, прочь размышления. Перейдём к процессу. Получив от почтальона письмо, мы с Мёрфи спешим в приют, из которого это письмо было отправлено. Убивает тот факт, что Мёрфи даже не вскрыл конверт, а просто сразу отправился по написанному на нём адресу. Где логика? Быть может в письме написано что-то вроде "НЕ ХОДИ В ПРИЮТ!!!!!!" или вообще мини-бомба лежит и тикает. =_= Хотя быть может просто Мёрфи настолько ошалел от всего происходящего, что решил сразу на месте выяснить, чего от него хотят. А то мало ли в письме очередная загадка, и ходи её потом пол дня разгадывай.
В общем, пришли мы в приют. Там нас встретила монашка (такая канонная, что аж глазам больно ==').
Узнав, что мы пришли по "приглашению", она тут же впустила нас внутрь и сказал, что давно нас ждёт. Оказалось, что Мёрфи - единственный родственник кого-то, кто здесь недавно умер. Кто именно этот умерший, монашка не сказала. Она в принципе не ответила ни на один из наших вопросов. Даже когда Мёрфи увидел трещины на стенах и спросил: "Здесь что, землетрясение было?", женщина сказала "Я буду ждать вас в морге" и тут же ушла. Когда же мы попытались её догнать, оказалось, что за дверью уже никого нет. Как правильно подметил на этот счёт Брагин - жители Сайлент Хилла умеют аккуратно и быстро уйти от ответа так, что ты их потом хрен найдёшь.
Ну, раз уж нас оставили без присмотра, то можно и пошариться вокруг в поисках плюшек. Но шариться нужно с предельной осторожностью, ибо здание представляет из себя настоящие развалины и можно ненароком свернуть себе шею, перебираясь с этажа на этаж.
На наше счастье этажей всего два, так что бегать уже проще, чем в высотке, где ди-джей сидел. Вот только к сожалению в приюте намного больше тёмных комнат, напичканных невидимыми бабёнками, мечтающими снять с Мёрфи скальп. В одной из таких комнат я умудрилась потерять оружие, необходимое для дальнейшего прохождения (длинная палка с крюком). Мы обыскали эту комнату вдоль и поперёк, но так и не нашли чёртову палку. Отчаявшись, решили, что она сломалась в бою, и хотели уже перезапускать игру с последнего сохранения, но интуиция в последний момент подсказала, что стоит ещё поискать в других комнатах. И аллилуйя! Палка вновь стояла в той комнате, где мы до этого её подобрали. Разработчики заботятся о наших нервах.)
С помощью волшебной палки мы поднялись вверх на этаж, где нас ждала новая загадка. Она была связана с театральной постановкой "Гензель и Гретель" и всё, что нам было нужно - подключить театральную аппаратуру в определённом порядке.
Казалось бы, всё просто. Выполним задание и дадут нам плюшечку для дальнейшего прохождения. Ну, в общем-то так и было. Вот только суть заключалась в том, что, как только мы запустили всю аппаратуру, то оказались в самом настоящем лесу под проливным дождём рядом с чёртовым домиком злой колдуньи!!! >_< В самом домике нас ждал небольшой пазл, разгадав который мы получили... губку для стирания с доски. Мы уже готовы были разразиться гневными воплями по типу "Мы попали в этот ад ради губки???", но вспомнили, что в одной из классных комнат есть доска с нарисованным на ней замком. Не теряя времени, мы поспешили к классу. Когда вышли из домика колдуньи, оказалось, что никакого леса больше нет и в помине, и мы стоим на сцене рядом с картонным изображением дома. Хотя, это было вполне логично для Сайлента. Как логично и то, что, стерев губкой замок с доски, мы смогли эту доску открыть. Вместо ожидаемого мной тайного хода, за первым рядом досок оказался второй с детским рисунком.
На Мёрфи тут же накатили воспоминания о сыне. Опять ничего определённого сказано не было, но зато стало ещё более понятно, что Пендельтон очень любил сына и до сих пор переживает о его утрате.
Однако не время предаваться воспоминаниям. В приюте кроме монашки обнаружились ещё двое людей. А именно - детей. Сперва нам повстречался мальчишка, играющий в одиночестве в коридоре.
Судя по всему именно через этот коридор нам нужно пройти. Но дверь заперта, а потому Мёрфи просит мальчишку открыть дверь. Но пацан не только не открывает дверь, но ещё и говорит, что Мёрфи - Бугимен. Видите ли, так сказала какая-то девочка, которая сидит сейчас в соседней комнате и плачет. Пендельтон сперва немного офигевает от такого заявления, а затем предпринимает попытку доказать, что никакой он не Бугимен. Однако мальчишка на все наши доводы отвечает, что, раз Мёрфи не знает специальный стишок, отгоняющий Бугимена, то значит он всё-таки Бугимен. Хотя, будь я на месте мальчишки, наверно бы просто честно ответила "Ты стрёмный мужик, который бегает по нашему приюту с топором наперевес. Естественно, я тебе не открою" =='
В общем, приходится нам уйти на поиски стишка. И, следуя "прекрасной" логике Сайлента, стишок приходится искать очень долго, ибо он разделён на три части, каждая из которых находится в какой-нибудь жопе. На данный момент удалось найти две части. Ещё одна и можно бежать обратно к мальчишке (если он ещё будет там). Кстати о мальчишке. Не знаю почему, но меня немного пугают его глаза. Прямо таки юный Омен какой-то. =_=
Брагин к этим глазам оказался невосприимчив, но и на него нашлась управа в лице второго встреченного человека - маленькой девочки. Она не так разговорчива, как мальчишка, и по большей части занимается только тем, что бегает из коридора в коридор перед нашим носом и хихикает. Хихиканье это заставляет Брагина периодически нервно подёргиваться, чем доставляет мне массу удовольствия. Особенно великолепен был момент, когда девчушка сидела на стуле в конце коридора и напевала детскую песенку. Брагина тогда чуть ли не перекосило.)
В общем на данный момент наше местоположение - всё тот же приют. Монашка ожидает нас в морге, мальчишка ждёт стишок. А Мёрфи явно не помешал бы хороший сон, ибо он уже видит в зеркалах не только Френка, но и палача.
Хотя он вроде не "палач", а тот самый Бугимен, о котором мальчик говорил. Но что-то не хочется мне так его называть, ибо Бугименом называли монстра из пятой части Сайлента Хилла (нагло переделанного из Пирамид Хеда). Так что пусть уж будет Палач. К слову, когда Мёрфи напоследок опять сказал мальчику "Я не Бугимен", в ответ мы услышали "Пока ещё нет".
Аллилуйя! На этот раз удалось пройти уже больше сюжетной линии. Аж 53% игры уже позади. Есть повод для гордости. К сожалению приходится жертвовать побочными квестами. Теперь уже проходим лишь те, в которых всё необходимое находится рядом, и не нужно бежать за триста километров в поисках какой-нибудь лампочки или ключа. Сердце моё, правда, обливается кровью, ибо я жуткий любитель дополнительных заданий. Но ходит по сети интернетной слушок, что возможно разработчики явят миру РС версию игры. Хорошо бы. Тогда я уж точно смогу облазить весь город "Ливня" вдоль и поперёк.)
4 - Фрэнк | Рикс | RoomСюжетная линия в этот раз дала over 9000 информации о Мёрфи, однако многое всё ещё слишком скомкано и не совсем понятно. Для начала нам стало наконец известно, чей голос слышит Пендельтон в своей голове в моменты помутнения. Голос этот принадлежит человеку по имени Фрэнк Колредж.
Фрэнк, похоже, был одним из охранников в тюрьме, где содержали Мёрфи, и у него с нашим героем были довольно неплохие отношения, судя по воспоминаниям. Пока неизвестно, что же случилось с Фрэнком, но зато теперь охранник не просто разговаривает с нами, но и ещё периодически появляется в зеркале (и обычно после того, как мы с Брагиным заставляем беднягу Мёрфи сливать воду в туалете без всякой пользы).
Ну а у нас впереди по курсу встреча с ди-джеем. Сидит он на самой вершине башни, а в ней аж 18 этажей. Пробег уже по первым двум становится настоящим адом. Потолки местами обвалились, и приходится очень часто идти по тонким доскам, рискуя шеей. Благо я хоть уже привыкла к управлению, а то летать бы Мёрфи вниз головой каждый раз.
Плюс к этому появляются невидимые монстры. Ну, они не то, чтобы совсем невидимые - контуры тела периодически просматриваются (к слову - это снова женщины). Но проблема в том, что убить этих монстров можно только разбив стеклянную куклу. А куклы эти в 80 процентов случаях стоят в тёмной комнате, где фонарь освещает местность хуже зажигалки. В общем проблемка немалая.
Пройдя два адских этажа и поднявшись на третий, мы с Брагиным уже готовы разразиться гневным "FUUUUU", думая, что придётся так бегать по всем 18-ти этажам, но на глаза нам вовремя попадается лифт. В нём все кнопки, кроме 1, 2, 3 и 18 сломаны. Благодарим судьбу за такое счастье и едем на самый верх. Ну а наверху просто рай, по сравнению с нижними этажами. Везде чисто и тихо. А в одной из комнат сидит ди-джей Рикс и вещает на весь Сайлент Хилл какую-то херню.
Нашему визиту Рикс очень рад (что, однако, не мешает ему продолжать вещать в микрофон что-то непонятное). Ди-джей говорит, что знает путь из города. Надо только найти ключи от его лодки и всё будет тип-топ. Что ж, возможно всё и было бы тип-топ, но приливу радости мешает (угадайте кто) полицейская. Чёртова тётка врывается в комнату и портит всё веселье, ибо сразу начинает тыкать в Мёрфи пистолетом. Опять. =_= К счастью почти в этот же момент появляются тучи монстров и избавляют нас от ненужного общения с обозлённой полицейской. Но вот и Рикса мы почему-то тоже лишаемся. Неизвестно, куда они вдвоём подевались. В момент нападения монстров свет потух, а когда вновь загорелся, в комнате никого кроме Мёрфи уже не было. Ну, Рикс сам сказал: "Это место творит странные штуки с реальностью", так что нечего удивляться.
Ну и будто в подтверждение наших слов, город решает вновь перейти в альтернативную реальность, где нас преследует красная всепоглощающая хрень, с потолка падают автомобили, а мир временами переворачивается с ног на голову.
И вот тут, среди всего этого безумия, нам предъявляют двух главных существ мира "Downpour". Первый - огромный мужик с огромной кувалдой в руках.
Видим мы его лишь пару раз, да и то со спины. Но, могу вам честно сказать, этот дядя внушает уважение не меньше Пирамид Хеда из второй части игры. Собственно, как и Пирамидка, этот огромный палач в кислородной маске скорее всего олицетворяет самого Мёрфи. Интересно, будет ли он одним из боссов?
Ну а второй звездой альтернативного мира является непонятное существо в инвалидном кресле.
Оно встречается нам почти с самого начала игры, то появляясь в окнах, то заворачивая за углы перед нашим приходом. Но, хоть мелькает это существо и часто, хорошо разглядеть его пока так и не получилось. Что оно может олицетворять, мне пока не понятно. Мёрфи оно однозначно не нравится, ибо когда мы встретили его вновь в альтернативке, Пендельтон в ярости закричал "КТО ТЫ???". Однако жутко сердитым Мёрфи был недолго. Кресло тут же развернулось и уехало, а пол под Мрёфи провалился вниз, после чего единственное, что мог произносить Мёрфи, было: "ААААААААААААААААААААААААААААААА".
Но вот наконец безумие с бесконечными падениями заканчивается. Мёрфи просыпается... на скамейке на одной из улиц Сайлент Хилла. Рядом стоит старый добрый почтальон Говард. У него в руках письмо для нас.
Отправлено из местного приюта. И как бы сильно Мёрфи не хотел свалить уже наконец из этого проклятого города, придётся идти в приют. Ведь, как сказал Рикс, у этого города свои законы, которые нельзя нарушать.
Итак, с сюжетом пока всё. Теперь отдельно о паре интересных моментов. Во-первых, мы нашли в игре пасхалку. В одном из домов находится... КОМНАТА 302 из "Silent Hill 4. The Room"!!!!!!
Сделано круто, а главное - неожиданно. Жаль только, что в ванную нельзя зайти. Ведь именно в ней должна находиться дыра в другую реальность.))
Во-вторых, мы нашли в подземке города (в СХ есть подземка???) бомжа. о_0 Если его накормить, можно получить карту подземных проходов. Это очень удобно, ибо под землёй нет монстров. Но еды мы, к сожалению, найти не смогли. К тому же это всё равно побочный квест. Но сам факт нахождения в метро бомжа меня убил. х)
Ну а теперь отдельно о том, каким же образом наш герой попал в тюрьму. Подсказки даются в виде различных рапортов, части которых встречаются на нашем пути. Особенно часто они стали попадаться, когда мы наконец дошли до вышки, в которой нас ожидал ди-джей. Из всех найденных записей мы выяснили примерно следующее: Мёрфи посадили, потому что он (???) угнал полицейскую машину и играл на ней в догонялки с патрульными. Казалось бы, что за бред? Зачем Мёрфи страдать такой хернёй? Но он, собственно, и не для развлечения это делал. Мёрфи было необходимо, чтобы его посадили в тюрьму. Зачем? Ну, в этой же тюрьме содержался некий Патрик (вроде так его звали), которого обвиняли в педофилии. И из найденных записей ясно, что он был убит в этой же тюрьме при неустановленных обстоятельствах. К слову, у Мёрфи был сын Чарли. Думаю дальше объяснять не нужно.
И, казалось бы, всё просто - Мёрфи попал в Сайлент Хилл из-за чувства вины за убийство. Но не всё так просто. Слишком уж много намёков, связанных с двумя охранниками: Фрэнком и Сюэллом (не очень чистым на руку). В общем, будем ждать наконец объяснения правды.
<Очень извиняюсь, но скриншотов по теме найти не удалось. =_=>
В этот раз далеко в сюжете продвинуться не удалось. Виной тому стало две причины. Первая - тупой способ сохранения. Видите ли, в новой части Сайлента используется автосохранение. Ну, и что бы тут, казалось, плохого? Пусть себе самосохраняется на здоровье. Но дело то всё в том, что значок "Сохранение", который появляется в углу периодически, лишь в одном из тридцати случаев будет означать, что игра действительно сохранилась. По сути, настоящее сохранение происходит лишь после важных событий (например нахождения нового задания или просмотра ролика). Но пока мы это поняли, Брагин чуть не повесился, испугавшись, что это его Xbox сломался. А ещё нам пришлось после самой тупой смерти (мы свалились в пропасть) перепроходить 40 минут игры. =_= В общем, либо разработчики жуткие тролли, либо одного из них нужно расстрелять за криворукость.
Ну а второй причиной нашего медленного продвижения по основному сюжету стали побочные квесты...
3 - Птицы | монстры | зданияРаньше в сериях "Silent Hill" о понятии "побочный" даже и не слыхивали. Все действия были необходимы для сюжета, за исключением лишь некоторых мелочей, которые открывали секретные концовки. Поэтому, узнав ещё до выхода Сайлента о наличии побочных квестов в "Ливне", я подумала, что это очень даже неплохая фишечка для новой игры. Собственно, я и сейчас считаю, что это хорошая задумка. Вот только немного напрягает тот факт, что квестов этих очень много, а потому не сразу можно понять, идёшь ли ты по сюжетной линии или выполняешь очередное странное задание (за выполнение которого тебе ещё и не всегда что-то дадут =_=).
Первым, из найденных нами, стало задание про птиц. В принципе, оно простое. В городе находятся пять запертых клеток с птицами. Необходимо найти все и выпустить птиц на волю. На данный момент это задание самое красивое и почему-то единственное, которое высвечивается в журнале. Птиц мы нашли пока только две, но я надеюсь найти всех остальных, ибо после каждой освобождённой пичужки показывают небольшой ролик, в котором видно, как Мёрфи идёт по полю, полному цветов. Быть может это какое-то воспоминание.
Далее, бесцельно блуждая по городу в поисках верного пути, мы наткнулись (внезапно!) на адскую полицейскую машину, из который появился новый вид монстра - злющий мужик. Вместе с орущей бабой они составляют чертовски сильную пару и проще бывает просто сбежать, чем драться.
Именно удирая от "семейной пары" мы и наткнулись на второе задание. Хотя, возможно это было и не совсем задание или мы просто не поняли, как его выполнять. Короче, забрались мы в подвал какого-то дома, а там тьма, хоть глаз выколи. Фонарь и тот еле помогает. И вот идём мы в этой темноте, от каждого шороха шарахаемся, а тут ещё и плакать кто-то в углу начинает. Брагин, заслышав этот плач, тут же предлагает отличный план, заключающийся всего в двух словах: "Валим отсюда!". Но очень уж мне хочется узнать, кто же там плачет, так что совершенно не прислушиваясь к умным советам, я иду вперёд. Только когда плач неожиданно стихает, а спустя секунду сменяется диким смехом, я понимаю, что валить всё же нужно. Но поздно. На Мёрфи нападает нечто очень быстрое и невидимое. В общем, чудом сбежав из подвала и прихватив оттуда валявшийся на стуле пистолет (а заодно и нехило получив по хребтине за ненужное любопытство), мы решаем обратно больше не соваться, пусть даже там и могло остаться какое-то задание.
Спустя ещё одно задание (совершенно бессмысленное - нужно было просто подобрать 4 кода на телефоне, но при этом ничего особенного так и не произошло) нам наконец удаётся ненадолго вырваться на основную сюжетную линию. Забравшись в дом и пройдя через него на другую сторону улицы, мы вновь встречаем почтальона Печкина Говарда. Далее происходит довольно забавный разговор, суть которого можно свести к двух фразам: - Что это, чёрт возьми, за место??? - О чём ты? Это деловой город.
И вновь, оставив после себя больше загадок, чем ответов, Говард уходит разносить письма непонятно кому. Встреча наша, однако, была не напрасной. У почтальона нам удалось выяснить, что те непонятные радио-передачи (о которых я упоминала в прошлый раз) могут вестись с башни, что где-то в центре города.
Кстати говоря, эти самые радио послания тоже становятся всё безумнее. Уже совершенно очевидно, что ди-джей что-то знает про Мёрфи. Также по последним услышанным словам мы узнали, что ди-джей заперт и "они" следят за ним. В общем, надо нам теперь идти к местной радио-вышке, ибо ,если Говард не врёт (а я уверена, что он не врёт), именно там может находиться наш загадочный ди-джей.
Но сперва что? Правильно - побочные квесты! Их было ещё два.
Первый был вполне в духе Сайлент Хилла. В жилом здании мы обнаружили повесившегося парня. Оказалось, что он был воришкой и обокрал нескольких своих соседей. Украденное он припрятал под кроватью, откуда мы всё и забрали. Чтобы освободить душу самоубийцы нужно было всего-то разнести вещи по тем комнатам, из которых их украли. За это в награду достаётся одежда суицидника (тело при этом бесследно исчезает). Подарок, конечно, неплохой, но мы с Брагиным сошлись на мнении, что молодёжная одежда Мёрфи совершенно не к лицу и оставили его бегать всё в тех же джинсах и рубашке.
Второй же (и на данный момент последний) побочный квест был довольно-таки странным. Мы попали в банк и попытались втихаря открыть одну из банковский ячеек. Естественно заверещала сирена и прибежали охранники - всё те же адские мужик с бабой. Ну а далее задание заключалось в следующем: появляется порция монстров, ты их убиваешь, и одна из банковских ячеек открывается. И так около пяти раз. Бредовое задание, но зато в этих самых ячейках лежит дофига аптечек и патронов. Так что, хоть оно и странное, но очень полезное. Особенно, если нужно поучиться стрелять из пистолета.
В общем, со всем этим обилием квестов неизвестно, когда мы наконец доберёмся до ди-джея. Ну да я и не хочу торопиться. Уж лучше исследовать весь город вдоль и поперёк, чем потом расстраиваться, что не увидел чего-то интересного.
Вторая порция игры была получена аж в четверг. Играли уже только я и Брагин, поэтому было чуточку тише, чем в первый раз, когда компанию нам составляли Наталья с Костей. Чуточку...
2 - JP | вагонетки | фонарь Т_ТСумев наконец выбраться из запертого помещения, в которое мы угодили, сбежав из альтернативного мира, Мёрфи решил отправиться к "Дьявольскому ущелью", о котором упоминал почтальон Говард. Бежать нужно было недалеко - всего лишь дорогу, по сути, перейти. Но на нашу беду начался дождь и изо всех углов повылазили бабы-монстры. Пришлось потратить на них некоторое время и здоровье Пендельтона.
И вот вам ещё одна особенность новой части: повреждения появляются на самом Мёрфи. Его одежда рвётся, на лице и теле остаются длинные порезы и т.д. При использовании аптечки всё это, естественно, исчезает. Даже одежда волшебным образом становится чистой и опрятной. Но не всегда же требовать детальной правдоподобности.) Одежду мы, кстати, заменили. Теперь Мёрфи бегает уже не в тюремной робе, а в стыренных из местного дома джинсиках и рубашке.
В общем, сбежав от назойливых дам, мы обзавелись билетиком и вот на этой штуке (да, я забыла, как она называется >_<)
благополучно добрались до "Дьявольского ущелья". Там тоже всё выглядит довольно заброшенным. Тишину периодически нарушает лишь хлопанье ставней и шум местного водопада. Хм, в окрестностях Сайлент Хилла есть водопад?...
Побродив немного, мы находим ещё одного человека. Он одиноко стоит, глядя в пропасть и кидая вниз монетки. Обернувшись и увидев нас, мужчина вроде как немного оживляется. Говорит, что его зовут ДжейПи (на английском это выглядит как JP). Мда, прям не игра, а засилье странных имён. =_=
Затем наш новый друг, даже не спросив у нас имени, начинает вещать о лежащем перед нами ущелье. Его способ разговора явно показывает, что мужчина возможно был раньше здесь экскурсоводом. Мёрфи однако не на экскурсию приехал, а потому он аккуратно перебивает Джея и спрашивает, как добраться до города. Также Мёрфи ненароком спрашивает, не видел ли Джей чего-то странного. В ответ мы слышим: "First time visitor, huh?", тобеж "Впервые здесь, да?". Затем мужчина говорит, что мы можем воспользоваться маленьким поездом, чтобы ехать дальше. На этом разговор оканчивается, и мы уводим Мёрфи искать этот самый поезд.
Но не проходит и пяти минут нашей "прогулки", как игра подкидывает первую подлянку. Перед нами мост, маленький и шаткий. Уже заранее предчувствуя беду, мы аккуратно ступаем на него. Сперва ничего не происходит, но, как только мы преодолеваем половину моста, он ломается. Мёрфи в последний момент успевает уцепиться руками за край и вылезти наружу. Однако я с ужасом замечаю, что в пропасть свалилось оружие, которое мы держали в руках, и что-то ещё...
*ставлю Мёрфи в безопасном месте и оборачиваюсь к Брагину* Я: По-моему мы только что уронили что-то важное... Брагин: Проверь инвентарь. *смотрим инвентарь с аптечками и мелкими вещами. Там всё на месте. Затем я нажимаю кнопку, управляющую пистолетом. Мёрфи никак на это не реагирует* Я: Походу мы всрали пистолет. =_= Брагин: Чёрт! Мы ведь даже ни разу из него не выстрелили! * нажимаю на кнопку управления фонарём. Мёрфи вновь не реагирует* Я: И фонарь мы тоже всрали... * смотрим на экран. Впереди нас тёмное ущелье, в которое предстоит теперь идти лишь с одной зажигалкой* FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU!!!!!!!!!!!!!!
Но что делать, пришлось побегать в полумраке, забивая монстров почти наугад.
Чудом оставшись после такой прогулочки в живых, мы выбираемся наружу. Никакого маленького поезда по пути так и не встретилось, однако на одной из дверей мы нашли газетную вырезку о несчастном случае, произошедшем здесь когда-то. По вине одного из служащих поезд на полном ходу сошёл с рельс, и 20 детей, которые на нём ехали, погибли. И служащий этот (кто бы вы думали?) ДжейПи Сатер. До конца не понятно, что именно тогда произошло (плохое знание английского не дало полностью разобраться). Вроде как Джей говорил, будто что-то жгучее попало ему в глаза. Мы с Брагиным вполне были склонны этому верить, ведь на многих стендах шахты были записи о странном виде летучих мышей, обитающих в здешних краях и атакующих своих жертв именно выпрыскивая что-то им в глаза. Однако никто из местных не поверил Джею. Его обвинили в том, что он был пьян во время работы, и осудили. После этого "Дьявольское ущелье" было закрыто для посетителей.
И вот, когда мы вылезли из шахт, ДжейПи перед нами. Вот только мужчина стоит за парапетом и опасно наклоняется над пропастью. Мёрфи аккуратно начинает разговор с уже готовящимся прыгнуть Джеем. Разговор, к сожалению, выходит не очень хорошим. Джей говорит, что не был виноват в тот день, что всё произошедшее было всего лишь несчастным случаем. Мёрфи однако не до конца ему верит. - Ну а ты, Мёрфи? - говорит тогда с усмешкой Джей. - Кто-нибудь знает о твоих маленьких грязных секретах? - Я никогда не убивал того, кто бы этого не заслуживал. И уж тем более никогда не причинял вреда детям. После этого Мёрфи уже более рьяно пытается отговорить Джея от задуманного. Однако мужчина лишь ненадолго оборачивается к нам и, произнеся с улыбкой "Увидимся, Мёрфи", отпускает руки и падает вниз...
А теперь небольшое отступление. Играя в четверг, мы с Брагиным этого не заметили, однако пересмотрев сейчас на Ютубе прохождение я подметила одну маленькую, но важную деталь. Мёрфи НЕ называл своего имени Джею. Ни в первую встречу, ни во вторую. Но Джей уже при второй нашей встрече называет Мёрфи по имени. Недогляд разработчиков? Не, вряд ли...
Ну, продолжим. Джею помочь мы уже не в силах, а потому путь наш теперь опять лежит через шахты. Они уже не такие тёмные, как первые, и выглядят скорее как музей (коими наверно и являлись какое-то время назад). В этом музее имеется и охранник - этакий дядя Вася после бодуна. Прибегает он, когда мы случайно разбиваем одну из витрин, и тут же пытается (довольно эффективно) накостылять нам за такое мародёрство.
Сбежав от гневного охранника и его сородичей, мы наконец находим поезд. Ну, это не совсем поезд - скорее просто вагонетки в стиле американских горок. Кстати говоря, именно аттракцион и начинается, когда мы садимся в одну из вагонеток. Мир погружается в альтернативную реальность и мы под самыми немыслимыми углами катимся по шахте, наблюдая по разные стороны от себя то оживающие манекены, то целые толпы монстров. И всё это при полном отсутствии управления. Можно лишь головой шевелить.
И когда уже начинает казаться, что хуже уже некуда, перед вагонетками появляется чёртово ОГРОМНОЕ ЛИЦО!!!! Громкий голос спрашивает "Нравится поездочка, Мёрфи?", после чего нервы нашего бедного ГГ не выдерживают. Он начинает дико орать и теряет сознание.
Просыпаемся мы уже в обычном мире. Порадовавшись возвращению в реальность, мы спешим к дверям, но тут позади раздаётся чей-то голос. Мы оборачиваемся и видим... полицейскую??? 0_о
Хм, надеюсь она действительно сама выжила и это не пародия на Марию из второй части игры. =='
Полицейская тут же кидается на нас с пистолетом, явно горя желанием продырявить нам бошку. Ну а обнаружив в кармане Мёрфи полицейский жетон (мы сами нашли его в этой одежде) тётка вообще приходит почему-то в ярость. Жизнь наша висит на волоске, но хитрый Мёрфи включает режим паиньки и начинает смотреть на полицескую глазами почти что кота из Шрека.
Не знаю, этот ли взгляд подействовал, или что-то другое, но полицейская неожиданно просто садится на землю и говорит нам валить с глаз долой. Решая не испытывать судьбу, мы быстро сматываемся. И вот, покинув дом, мы наконец оказываемся на улицах Сайлент Хилла. Что же нас ожидает в этом туманном городке?...
Кстати, ребятки, совсем забыла вам поведать о двух важных вещах. Во-первых, Мёрфи периодически слышит какой-то мужской голос. Голос этот обычно звучит как воспоминания. Хотя в тот раз, когда мы в первый раз оказались в альтернативном мире, голос довольно отчётливо произнёс "Беги, Мёрфи!". И во-вторых, на данный момент мы нашли на своём пути три радиоприёмника. Включив первый из них, мы услышали бодренький голос какого-то ди-джея, который вещал о хорошей погоде (или что-то в этом роде). Из второго радио послышался тихий испуганный голос того же самого ди-джея, произнёсший "Эй, есть тут кто-нибудь?". Третий же радиоприёмник начисто вынес нам мозг, ибо, когда мы пришли, он уже работал, и ди-джей, вновь очень бодрым голосом, вещал "А теперь, специально для нашего гостя Мёрфи Пендельтона, мы поставим его любимую песню!". После каждого из трёх сообщений начинала играть какая-нибудь песня (все три, кстати, были очень неплохи). Вот только кто же этот ди-джей и откуда ему про нас известно, пока не ясно.
И, да, перед самым выходом на улицы Сайлент Хилла мы вновь нашли ФОНАРЬ!!! Радости нет предела. Т_Т
На этом пока всё. Добро пожаловать в Сайлент Хилл, Мёрфи!))
Нет ничего хуже, чем писать два обзора в день, особенно когда Брагин периодически давит на мозг фразами "Где обзор по Сайлент Хиллу, блеать???!!!". Так что лучше уж потрачу сейчас два часа и избавлю себя от частичной головной боли.
Заход третий (вторая половина) - Рука, глаз и пилаИтак, понеслась. Имея в распоряжении лишь фонарик и обезболивающее в мешке и назойливый голос Кевина в голове Филиппа, мы ломанулись на поиски того самого учёного, о котором упоминала Амабель. В процессе поисков обнаружили дверь в библиотеку, где предположительно должен находиться отец Филиппа. Хм, замок вновь непростой - вместо ключа стоят сканеры для руки и сетчатки глаза. Неплохо было бы заполучить всё это в комплекте одного живого человека, но, зная безумную фантазию разработчиков, я уже заранее предполагала, что собирать необходимые "ключи" придётся раздельно.
Забыв на время о двери, мы отправились в помещение с главным компьютером. Там нам и удалось найти учёного. Вот только дядька заперся в одной из комнат и городит какую-то бессвязную чушь. Да, предположения Амабель о его заражении всё-таки оказались правдивыми. И мы уже собираемся покинуть учёного в одиночестве, как вдруг он говорит, что, если мы пригоним ему пилу (???), то он отдаст нам свою руку для прохода в библиотеку (!!!). "Мне она всё равно уже ни к чему, а тебе пригодится".
Сказано - сделано! Мы бежим обратно в коридоры. В небольшой складской комнате обнаруживаем пилу и хотим уже бежать обратно, но тут на нашу беду появляется зомбарь. Сосредоточившись на удирании от назойливой твари, мы совершенно забываем, в какой стороне находился учёный, и забегаем в первую попавшуюся на пути локацию.
Там на вид всё спокойно. Вот только атмосферу спокойствия немного портит лежащий по полу труп. Однако не просто же так он там лежит. Мы подходим ближе для осмотра тела на предмет плюшечек, но дверь вдруг с грохотом захлопывается за нашей спиной, и мы с Натальей слышим очень знакомый звук - тихое гудение, раздающееся при появлении червя-переростка. Кевин начинает паниковать, а когда одна из стен проламывается и внутрь вползает монстр, паниковать начинаем уже и мы с Натальей. Комнатушка квадратная и совсем маленькая, а дверь наружу закрылась, так что на этот раз никак не сбежать. Оружие также отсутствует, а потому мы минут пять, как оглашенные, просто носились от угла в угол. В результате оказалось, что червя надо было убить, зарядив в него током от включённого рубильника. Эх, сладкая месть за все наши истраченные нервы.)
Перед самой смертью червь выплёвывает чью-то руку. Недолго думая, мы берём её с собой. И теперь, раз у нас уже есть рука, то относить пилу сумасшедшему учёному наверно и ни к чему. Но мы всё же решаем до него дойти. Однако и в этот раз бродящий по коридору монстр не даёт нам совершить задуманное и загоняет нас в совершенно другую локацию. В ней нам удаётся найти противогаз (понадобившийся позже для прохода через заражённый коридор), а также ощутить на себе пагубное влияние Кевина на свой разум. Дело было так: сперва Кевин просто высказался о том, что сознание Филиппа похоже на глину и из него можно лепить всё, что угодно. Другими словами Кевин может заставить нас видеть то, что ему самому захочется. Мы с Наташей благополучно пропустили эту реплику мимо ушей и осознали её в полной мере лишь по пути обратно.
*забираем противогаз и идём к двери. Вдруг я слышу звук, характерный для пауков* Я: Наташ! Я слышу пауков! Наташа: Валим отсюда. Быстро! * пробегаем мимо шкафа. Прямо перед нами появляется паук и прыгает на Филиппа* Я и Наташа: ФАК!!!!!!!!!!!!! * паук исчезает, будто его и не было* Кевин: Хахаха. Видел бы ты своё лицо! Наташа: Кевин, ну ты и сучка. =_=
После этого Кевин периодически подкидывает Филиппу слуховые и зрительные глюки, типа исчезающих дверей и трупов. И если в случае с дверью (об этом позже) понятно, что это проделки Кевина, то при виде всего остального уже не всегда ясно, правду мы видим или нет.
И вот наконец после всей этой беготни мы возвращаемся таки к безумному учёному. Просунув ему через дверь пилу, мы на всякий случай отходим подальше и ждём, что произойдёт (рука у нас уже есть, но вдруг надо две). Учёный, однако, своё обещание не выполняет. Отрезав себе вместо руки часть головы, он выбегает из комнаты, явно намереваясь превратить нас в суфле.
И, как будто нам не хватает этого урода, в помещении гаснет свет, а Кевин начинает орать в нашей голове, обращаясь к превратившемуся в зомби учёному: "ДА! УБЕЙ ЕГО! Освободи меня, брат!". Крики эти вполне обусловлены. Незадолго до этого момента нам удалось выяснить, что вирус представляет собой некий общий разум, который даже будучи разделённым между заражёнными, всё равно имеет телепатическую связь с каждой своей частью. Однако бывают и исключения, как в случае с Филиппом, когда частичка вируса теряет связь со своими сородичами и становится осознанной личностью. Короче говоря, Кевина как такого не должно было существовать. Он должен был быть частью единого целого. Потому нынешнее положение его и не устраивает.
Но помогать Кевину избавиться от самих себя мы не собираемся. Поэтому зомби-учёного мы вновь запираем и быстрее покидаем это место, сделав здесь всё нам необходимое (открыв дверь в последнее из запертых помещений). Кевин явно расстроен, однако виду старается не подавать и говорит, что наоборот болел за нас и очень рад, что мы остались живы.
Что ж, теперь, когда все дела вроде как сделаны, осталось найти лишь второй ключ для библиотеки - глаз. Никаких других мест, кроме лазарета не осталось, и мы спешим туда. Глаз там действительно есть, причём в комплекте с, эм... головой. =='
Недолго думая забираем голову и уходим. Теперь и рука и глаз у нас есть, а значит можно бежать в библиотеку! Но вот незадача, когда мы добираемся до нужного места, двери там нет. Глазам наших предстаёт голая стена. Кевин тут же начинает издеваться. "Ты уверен, что здесь вообще была стена?". Стараясь его не слушать, мы бежим в ближайший коридор. Там тупик, которого раньше не было. "Куда же ты бежишь?" - всё смеётся Кевин. - "Дверь же прямо позади тебя". Мы возвращаемся назад. Дверь и впрямь на месте. Мысленно желая Кевину засунуть свои проделки с мозгом Филиппа куда поглубже, мы используем глаз и руку на сенсорах, и дверь в библиотеку открывается. Скорее внутрь, на встречу с отцом! Однако видимо не судьба нам вообще найти кого-то живого в этом месте, кроме заражённых зомбарей.
Рядом на столе лежит последняя запись нашего отца. Из неё многое становится понятно. Этот вирус - "вирус Туурнгайт" - появился из гробницы, найденной при раскопках древних шахт внизу. Говард уговаривал начальство не вскрывать гробницу, однако его не послушали. В результате вирус вырвался на волю. Сперва после этого происшествия Говард не терял надежды и пытался найти лекарство. Он наблюдал за заражёнными и сумел выяснить об их объединённом разуме. С этим разумом Говард хотел наладить связь, однако было понятно, что при непосредственном заражении это будет невозможно. Не известно, как Говард это сделал, но ему таки удалось добиться своего. Вот только именно разговор с этим разумом, судя по всему, и стал причиной гибели профессора.
Филипп подавлен. Он так сильно хотел встретиться с отцом, но всё оказалось тщетно... Мы с Наташей вроде как тоже огорчены, однако полностью ощутить утрату парня не даёт Кевин, который всё не перестаёт отпускать шуточки и произносит напоследок: "Вот так штука! Вот так номер! Наш папаша жил, да помер!". >_<
Как бы то ни было, стоять на месте нельзя. Где-то там, в соседнем здании, находится Амабель и неплохо было бы ей помочь, пусть даже она нас и раздражает. Идти, правда, придётся через улицу, а там мороз и снег. Кевин вновь начинает нервничать, как при сражении с червём: "Я конечно не чувствую холода, но всё же не хотелось бы, чтобы ты убил наше замечательное тело". Хм, мне вроде казалось, что Кевин жаждет нашей смерти для собственного освобождения. Что же случилось?
Кстати, к слову о Кевине. Википедия открыла мне страшную тайну: "Имя одного из героев, в русском переводе именуемого Кевин, в английской версии игры звучит как Clarence, что является отсылкой к фильму «It’s a Wonderful Life» 1946го года выпуска. Одноименный персонаж фильма — ангел-хранитель, что и имел в виду Кларенс, когда выбирал себе имя: «Я ведь тоже в какой-то степени твой ангел-хранитель». Фильм широко известен на западе, но не на просторах СНГ, чем и руководствовались переводчики, когда заменили имя на Кевина: по аналогии с Кевином Костнером, сыгравшим в фильме «Телохранитель», о котором упомянул в разговоре персонаж."
А ведь Кларенс и впрямь лучше звучит. Ох уж эти русские переводчики. =_=
Что ж, на этом на данный момент прохождение окончено.)
"А с чего вы взяли, что вы правы? Ваша мораль досталась вам в наследство от вашей религии"
Вот и настал звёздный час для игры в "Пенумбру". На этот раз нас ждёт вторая часть - "Black Plague", т.е. "Чёрная чума". Не представляю, чем это название так не угодило русским издателям, но они почему-то перевели его, как "Дневники мертвецов". Тоже неплохо, но ведь есть фильм про зомби с одноимённым названием. Так что странная тут логика.
Заход третий (первая половина) - зомби, глюки и КевинИтак, вторая часть "Пенумбры". Играем мы всё за того же Филлипа, который глубоко под землёй в какой-то жопе мира пытается найти своего отца. В конце первой части некто неизвестный оглушил беднягу Филиппа (чем напугал меня и Наташу до полусмерти) и утащил в неизвестном направлении. И вот, начав вторую часть, мы просыпаемся в небольшой комнате. Комната эта доверия не внушает (как и крики за стеной), а потому мы в спешке ищем путь наружу. Дверь, однако, заперта, а потому единственный путь вон из комнаты лежит через вентиляцию. И, похоже, мы не единственные, кто пользовался этим ходом - на поворотах встречаются стрелки и надписи.
Наконец покинув вентиляцию, мы оказываемся возле большой закрытой двери. Дверь эта явно так просто не откроется - вместо замка рядом с ней что-то вроде отверстия для шприца с надписью "Пройдёт только верная кровь". Неподалёку лежит труп неизвестного учёного, и, прочитав его последнюю запись, мы понимаем, что своей кровью нам дверь точно не открыть. Учёный пишет о неизвестном заболевании, которое превращает людей в некое подобное зомби, постепенно изменяя их разум. Одним из первых симптомов заболевания является дежавю, и к своему ужасу мы понимаем, что этот симптом у нас уже имеется.
Поэтому сперва приходится идти в соседний коридор в поисках какого-нибудь обходного хода. Хода там мы не находим, но зато обнаруживаем шприц и первого местного зомби. А вот теперь о самом "эпике" второй части игры. Во-первых, сражаться больше нечем. Никаких кирок, молотков или даже швабр нет, так что уже не покричать Наташе "Маша! Бери в руки кирку!!!". Ну а во-вторых, зомбари здесь довольно осмысленны и носят с собой фонарик, а потому спрятаться в темноте и переждать тоже не получится.
Вот только мы с Наташей наивные об этом сперва не знали. Посадили Филиппа в уголке комнаты, повернули лицом к стене и стали ждать, пока монстр уйдёт. Но даже минуты мы так не смогли просидеть, ибо нашу широкую спину тут же засветил монстрила и стал гонять нас по всей комнате. К счастью, сбежать удалось (хотя и пришлось на это потратить 10 минут и пару обезболивающих для излечения). Далее, путём хитрого читерства со стороны Филиппа, мы с помощью шприца добыли из трупа учёного "верную кровь" и путь за закрытую дверь был нам теперь открыт.
За дверью обнаружилась небольшая столовая. Среди разбросанных бумаг удалось найти записку от тех выживших работников, которые здесь баррикадировались. Как оказалось, покинули они это место не так уж давно и перебрались ниже в катакомбы. Надеясь наконец найти живых обитателей, мы так же устремились под землю.
И под землёй, пробираясь по туннелям, мы нашли себе собеседника. Произошло это самым страннейшим образом. Сперва мы услышали мужской голос, который произнёс: "Живой... Филипп... Здесь...". А затем Филипп неожиданно грохнулся в обморок, а проснулся... в каюте корабля??? 0_о
Мда, это место определённо напоминает ту самую каюту, в которой мы начинали первую часть игры. Но всё же что-то здесь выглядит иначе, да и свет какой-то странный. Затем окружающий мир постепенно искажается, каюта покрывается ржавчиной, свет становится красным, а у нас с Наташей появляются ассоциации с Сайлент Хиллом. Ну а когда каюта исчезает, начинается какой-то уж совсем пиздец. Мы идём по коридорам, на стенах которых человеческие руки держат в руках огонь, коридоры за нашей спиной наполняются кровью, и повсюду мы видим те или иные напоминания о Рыжем.
И всё то время, что мы шатаемся по этому психоделичному миру, тот самый голос, услышанный нами перед потерей сознания, периодически говорит странные короткие фразы, типа "Нет порядка без хаоса", и др.
Пройдя весь этот мир и выбежав наконец из последней его двери, Филипп просыпается там же, где потерял сознание. Вместе с его пробуждением вновь появляется тот странный мужской голос. Голос этот явно очень удивлён. "Почему я не слышу их голосов?" - задумчиво произносит этот неизвестный в нашей голове. Затем голос замолкает также неожиданно, как появился. Наташа сперва даже подумала, что это был голос самого Филиппа, однако слишком уж он не похож на голос парня, который мы слышали в самом начале игры.
В любом случае, мы идём дальше. Из подземных туннелей удаётся наконец выбраться, и мы оказываемся в каком-то здании, напоминающем станцию. Порыскав вокруг, мы выясняем, что находимся в исследовательском центре "Мануик", располагающемся прямо над теми шахтами, по который мы шарахались в первой игре. И необходимо нам теперь попасть в библиотеку, ибо именно в ней, судя по записям, и находится Говард - отец Филиппа.
Кроме этой задачи появляются и две другие. С помощью работающего компьютера мы устанавливаем связь с одной из выживших - доктором Амабель Свансон.
Девушка довольно бодренько разговаривает (чем до ужаса бесит нас с Натальей =_=), учитывая тот факт, что она заперлась в соседнем здании, полном зомбаков. Более того, сперва Амабель просит найти одного из учёных, который должен находиться в одной из комнат рядом с нами.
Что ж, найдём этого учёного. К тому же теперь у нас есть неплохой собеседник - тот самый неизвестный бестелесный голос. Он вновь пробуждается после нашего разговора с Амабель и тут же начинает без умолку болтать, как некогда Рыжий. Кроме болтовни, он ещё и периодически управляет нашим телом, заставляя падать на землю. Не известно, что это за голос и откуда он взялся, но похоже, что это и есть тот самый "вирус", о котором говорилось в записях. Голос этот называет себя Кевином, взяв наугад имя из воспоминаний Филиппа, и пока вроде в зомби нас превращать не собирается. Но, кто знает, что ему на самом деле надо.
И, чёрт возьми, я уже так долго пишу, а расписала лишь половину из того, что мы прошли с Натальей в пятницу. =_= В общем, устала я немного, так что продолжение (и самое интересное) потом.
"Ты хранишь довольно много данных. Кстати, ты знаешь, что в тебе есть целый раздел с названиями фильмов?.. Послушай, вот ты не досмотрел "Телохранителя" с Хьюстон и теперь я из-за тебя никогда не узнаю, чем всё кончилось."
Свершилось! Наконец-то, спустя год долгих ожиданий и нетерпения, наши молитвы воплощены в реальность! Шестая часть незабвенной серии "Silent Hill" наконец-то явила свой лик! Счастью моему нет предела! И (что радует большего всего) уже вчера я смогла самолично добраться до самой игры. О, будьте благословенны Брагин и его великолепный Xbox. Т_Т Конечно, стоит признать, что такие "глубокомысленные" игры, как Сайлент, лучше проходить в одиночестве, проникаясь сюжетом и историей главного героя. Ну, в доме Брагина, особенно если там собирается компания из четырёх человек (как сегодня), прохождение превращается скорее в балаган, где каждый считает своим долгом напомнить мне о том, какой я ужасный игрок и надавать кучу "полезных-преполезных" советов, заключающихся по большей части примерно в следующих фразах: - Беги налево! Беги прямо! Беги назад! БЕГИ БЫСТРЕЕ!!! Возьми вот это! Возьми вон то! Ты пропустила что-то!!! КУДА ТЫ ИДЁШЬ??? Ну да собственно я и не против. Я играю - они веселятся. Все довольны.)
Но что-то я увлеклась. Пожалуй, приступим к сюжету.
1 - НачалоИтак, "Silent Hill: Downpour" - "Сайлент Хилл: Ливень". Новая часть от новых разработчиков с новой историей, новыми особенностями и новыми странностями. Начнём с нового главного героя. Зовут его Мёрфи Пендельтон. И сразу возникает вопрос на миллион: разработчики, а ещё более идиотскую фамилию вы ему придумать не могли? >_< Откуда вы вообще её взяли??? Ладно я. Я уже многое об игре слышала и фамилию эту уже знала, но вот моим "соседям по игре" грозила прямо-таки смерть от дикого приступа хохота. ==' Благо хоть имя хорошее - Мёрфи. Да и выглядит новоиспечённый ГГ очень даже ничего.)
Новому герою - новая история. Хорошая ли? Это пока неизвестно. Сюжет не торопится раскрывать карты, а потому о Мёрфи нам известен пока лишь один (довольно прискорбный) факт о том, что наш мужичок сидит в тюрьме. Ну, точнее уже не совсем "сидит", потому как его и ещё несколько заключённых собираются перевозить в другую тюрьму. И вот садится вся эта милая компашка в автобус вместе с довольно интересной на вид полицейской, и отправляются они в путь. Всё бы ничего, но ехать предстоит мимо Сайлент Хилла. И у городка явно свои планы на заключённых, ибо, стоит автобусу подобраться ближе к городу, как дороги исчезают в никуда и вся дружная компашка летит под откос. Спустя некоторое время Мёрфи приходит в себя. Он возле разбитого автобуса, а вокруг никого. А потому, радуясь приобретённой свободе, мы на крыльях счастья стремимся вперёд, куда глаза глядят.
Сперва для разминочки путь наш лежит через лес. Пугалки в основном состоят лишь из падающих деревьев и внезапно вылетающих из ниоткуда птиц. Однако в окружающей тишине даже такие простые моменты немного напрягают. За ближайшим поворотом находим труп одного из заключённых. Ну, раз чуваку уже не помочь, ныкаем у него фонарик. В Сайлент Хилле без фонаря никуда.
К несчастью, спустя пару минут нашей свободе начинает грозить опасность, ибо из-за деревьев выбегает полицейская.
Она явно не в духе (ещё бы, с побитой-то головой) и тычет в нас пистолетом, говоря стоять на месте. Ну, мы-то стоим, но вот ей, чтобы до нас добраться, необходимо перебраться через пропасть. Совершенно не слушая наших советов об опасности данной задумки, полицейская забирается на уступ. Естественно, сделав пару шагов, она поскальзывается и почти падает в пропасть. В этот момент перед Мёрфи (как и перед нами игроками) встаёт выбор: помочь или не помочь. Ну, она всё равно сорвётся и упадёт при любом из выборов. Однако, когда я с хитрой рожей потянулась к кнопкам джойстика, позади меня раздался гневный голос Брагина: - Только попробуй...
В общем, чтобы не рисковать собственной шкурой, я выбрала помощь. Но, как уже было сказано, полицейская всё равно упала вниз. Ну а мы продолжили свой путь и, поднявшись вверх по уклону, наконец добрались непосредственно до городка. И у ближайшей автозаправки выяснилась ещё одна особенность новой игры, а именно - брать с собой можно лишь одно оружие. При этом оружием может быть что угодно: камни, палки, гаечные ключи и даже сковородки. Можно, конечно, найти и нечто помощнее - тесак или даже газовый баллон. Но со сковородкой просто веселее, так что на данный момент это мой любимый тип оружия.)
В общем теперь не постебаться насчёт того, куда главный героя прячет всё своё барахло. Хотя... Ведь аптечки, ключи и другие различные итемы, подбираемые в пути, он всё же куда-то заныкивает... Ну да не важно.
Возле ближайшего дома мы встречаем ещё одного персонажа. Его зовут Говард, и он почтальон.
Почтальон Сайлент Хилла? Звучит интересно. Но интереснее всего в Говарде пожалуй то, что дяденька, похоже, чувствует себя совершенно спокойно в этом городе. Абсолютно спокойно. Его даже совершенно не колышет, что перед ним сбежавший заключённый. Говард лишь с усмешкой говорит "В тюрьму направляешься, Мёрфи?". Да, этот мужичок явно не прост. Но пока он лишь советует нам добраться до "Дьявольского ущелья" (вроде так переводится "Devil's Pit"), а затем исчезает в тумане.
И совету доброго почтальона мы вроде как хотим воспользоваться, но мешает внезапно появившаяся проблема. Проблема эта заключается в том, что, зайдя в кафешку и устроив там небольшой пожар, мы в наказание отправляемся в альтернативную реальность Сайлент Хилла.
Новой игре - новый вид изменённой реальности. И вот тут, я вам скажу, разработчики оторвались по полной. Большего безумия происходящего я ни в одной из предыдущих частей не встречала. Раньше альтернатив отличался обилием говна и крови на стенах и искажением пространства. В "Ливне" всё это тоже есть, но искажение идёт в десятикратном размере, а вместо крови всё заливает преимущественно вода (что смотрится не менее эффектно, чем кровь). И, что самое главное, большую часть прохождения иного мира занимает бег. Бежать надо от странного красного сияния, которое замедляет движение, пытаясь засосать Мёрфи, и тем самым заставляет его от страха орать так, что аж динамики не выдерживают.
Но искажения пространства там конечно эпичны. Чего только стоит одна из лестниц. Мы минут десять бежали по ней вверх и так и не добежали до конца. А когда я сказала: "Надоело! Идём вниз!", мы спустились буквально на пару шагов и тут же оказались у двери, ведущей наружу в реальный мир. =_=
Кстати о дверях... Я официально заявляю, что эти деревянные падлы - самое страшное, что встречается в игре. Почему? Ну, просто происходит всё обычно так: аккуратно заходишь в очередную комнату, поднимаешь оружие, готовясь встретить врага, обнаруживаешь, что никого нет, расслабляешь... И тут БАХ! Дверь закрывается за твоей спиной. И так каждый грёбаный раз =_=
Но не вечно же от дверей шарахаться. Раз есть Сайлент Хилл, то должны быть и монстры. На данный момент мы встретили лишь одного, похожего на женщину с белым лицом. Эта самая "женщина" на наших глазах запилила когтями одного из заключённых. Хотя, он всё равно был говнюком, судя по его поведению в автобусе.
Ах, да, к слову. Нам таки удалось разжиться огнестрельным оружием и его даже можно всё время носить с собой в кобуре. Но, зная мои способности меткости, боюсь особо нам этот пистолет не поможет. =='
На данный момент это всё. Ожидаю следующей игры.)
@музыка:
Daniel Licht – Silent Hill (feat. Jonathan Davis)
"Вещи вокруг нас совсем не те, чем кажутся. Мы думаем, что знаем окружающий нас мир, но на самом деле видим лишь внешнюю сторону, то, чем все кажется.
Я был таким, как ты: я верил в человечество, газетным статьям, телесериалам и книгам по истории. Но наступил день, когда мир дал мне по морде, и у меня не осталось другого выбора, кроме как увидеть мир таким, какой он есть.
Меня зовут Лукас Кейн, и я расскажу вам историю про то, как с обычным парнем произошли невероятные события. Может, так оно и должно было случиться, может, это была моя судьба, карма. Не важно. Но одно я знаю наверняка. Отныне все будет по-другому."
читать дальшеЧто тут сказать? Ну, для начала - это шедевр. И плевать я хотела на то, что графика старая и местами стрёмная (хотя я обычно очень придирчива в таких аспектах), а сюжет слеплен из совершенно неслепляемых направлений. Даже если бы в этой игре было ещё минусов десять, мне бы наверно всё равно было на это плевать. А всё потому, что есть атмосфера. А если есть атмосфера, то игра априори будет хорошей.
"Фаренгейт" невозможно точно отнести к какому-то жанру. Это и квест, и экшн, и шутер местами. Но и одновременно ничем этим в определённом смысле игра не является. Вся игра представляет собой скорее некий фильм, сюжет которого игрок творит собственными руками ("интерактивное кино", как подсказывает Википедия). Хотя тут я наверно погорячилась. Сюжет идёт своим собственным намеченным путём, однако игрок очень сильно влияет на важные его аспекты. "В чём же тут особенность?" - спросите наверно вы. - "В Море тоже нужно было влиять на выбор персонажей". Да, тут всё верно. Однако есть одно огромное-преогромное НО! И вот это самое НО! уничтожило мой мозг и стёрло все имеющиеся нервы в порошок. Суть в том, что на всё происходящее нужно реагировать быстро и, по возможности, чётко. Время ограничено практически всегда, даже в разговоре даётся лишь секунд 15 на то, чтобы выбрать один из предлагаемых ответов. А уж когда начинаются ролики, в которых необходимо спасать жизнь главного героя, тут уж приходится задействовать каждый рефлекс, чтобы успеть нажать клавиши в том порядке, в каком они загораются на экране. В общем нехило игра заставляет попотеть.
Ну а пока игрок привыкает к такому своеобразному управлению, сюжет игры постепенно начинает изгибаться под самыми немыслимыми углами. Сперва вы вроде в обычном мистическом детективе. Однако потом фантазия разработчиков уходит в такие далёкие дебри, которые, пожалуй, даже мне не снились. Я уже кажется говорила про "слепление из неслепляемого". Я не знаю, как французам это удалось, но они умудрились собрать в одной игре мотивы фильмов-катастроф, Матрицы, племён Майя И!!! обработать всё это скопление безумия так, что оно в процессе игры воспринимается совершенно спокойно.
Хотя возможно всё дело просто в том, что мозг, истерично следя за мигающими клавишами, нажатия которых нужно повторить, просто отказывается уже адекватно воспринимать сюжет и тупо на него забивает ==' Ну да пофиг. Я в восторге от игры и это главное.)
Особенную радость мне доставила одновременная игра за трёх противоборствующих персонажей, когда надо сперва спрятаться, играя за беглого преступника, а затем, играя за детектива, пытаться найти этого самого преступника. Такие моменты мозг выносят начисто. Но зато веселят больше всего, особенно когда хочешь, чтобы каждый персонаж остался доволен.
К слову о "доволен". В "Фаренгейте" есть шкала настроения героя. Собственно, другой шкалы и нет, ибо умереть в игре можно лишь сойдя с ума (и где мы это слышали уже?). А потому нужно всегда поднимать настроение каждому герою, чтобы никто ненароком не впал в депрессию. И даже в этом аспекте я умудрилась ужасно тупануть, умудрившись почти в самом конце игры одним единственным поступком испортить под самый ноль настроение чуваку, который всю игру был самым весёлым =_=
Решила пересмотреть "Кладбище домашних животных". Подумала, ну что может быть страшного в этом фильме теперь, когда я уже выросла и пережила "Амнезию" и первую часть "Пенумбры"? Но нет. Оказалось, что страхи детства самые живучие. И вот теперь я не могу выйти в коридор, потому что боюсь за поворотом встретиться нос к носу с Виктором Паскоу. =_=
А ведь этот призрак считается положительным персонажем и пытается помочь главному герою (правда безуспешно). Но какой же он жуткий >_<