
It is only through pain that we know we are alive. And this time, my friend, the pain must end...Frictional Games - шведская полу-инди студия, подарившая десятилетие назад игровому миру свою знаменитую "Амнезию" - уже давно стала для геймеров чем-то вроде имени нарицательного. Целое поколение ютуберов-летсплееров и их зрителей было взращено на тоннах прохождений как самой Амнезии, так и огромного множества модов к ней. До сих пор отлично помню, как весь первый год с момента выхода "Призрака прошлого" (а может и дольше) на Ютубе каждую неделю стабильно появлялись новые видосы в стиле "Геймеры орут во время прохождения
И страшно действительно было. Уверенно жонглируя человеческими страхами, умелые шведы отправляли игроков вместе с главными героями в самые тёмные уголки самых дальних и заброшенных мест на планете. Там лишали любого оружия, которым можно было бы обороняться, и сильно ограничивали количество осветительных приборов. Ну а затем ставили игрока перед простым и жестоким выбором, как бы задавая вопрос "чего ты боишься больше?": сидеть в полной темноте в углу, слушая непонятные шорохи и переживая, что ГГ вот-вот психанёт и упадёт в припадке?.. Или же выйти в хоть сколько-нибудь освещённый коридор, в котором туда-сюда блуждает опасный монстр?
Учитывая, что такой "безоружный" подход к жанру ужасов был десять лет назад для игровой индустрии чем-то достаточно новым и необычным, нет ничего удивительного в том, что "Amnesia: The Dark Descent" довольно быстро завоевала у игроков почёт и уважение, став классикой почти что наравне с серией "Silent Hill". И Frictional Games, ещё буквально вчера никому не известные и не нужные, стали знаменитыми создателями одной из самых страшных игр

Естественно, как это обычно и бывает, титул "мастеров ужасов" через некоторое время стал работать для Frictional Games, как в хорошую, так и в плохую сторону. С одной стороны их новым играм - Соме и третьей Амнезии ("Машину для свиней" в расчёт не беру, они в ней были лишь соавторами, а не разработчиками) - был заранее гарантирован успех по продажам, ведь игроки ждали всё новых ужасов, желая высирать очередные тонны кирпичей в свои только-только высохшие штанишки.
С другой же стороны нас неизбежно ждала волна недовольного ропота на тему "Уже не тооооооооо". И если Сому недовольство игроков ещё более-менее обошло стороной, то вот уже новую Амнезию особенно придирчивые критики готовы были разрывать на части из-за её "недостаточно пугающего" геймплея.
"Почему не страшно??" - кричал народ, потрясая виртуальными кулаками. - "Мы хотим бояться!!! Верните нам УЖАС!!!"
Вот только напугать человека, который уже знает, что его ждёт, довольно сложно. Я не очень хороша в психологии, но я вижу это так: отбери один раз у человека оружие и кинь его в тьму - и человек испугается. Проделай всё то же самое второй раз - и человек будет уже подготовлен. Ведь, если помните, именно поэтому в серии игр "Амнезия" людей после пыток поили напитком забвения - чтобы они всегда пугались, как в первый раз.

Со мной, правда, такая фигня не работает. Каждую игру от Frictional Games я проходила по два-три раза, но менее страшно мне при повторном прохождении вовсе не становилось. Скорее наоборот, я заранее накручивала свои нервы до предела перед каждым коридором, в котором должен был появится враг, и потом подскакивала до потолка ещё до его появления, наступив на какую-нибудь банку или услышав шорох. Неловко признаваться, но "Amnesia: Rebirth" я перепроходила вообще в режиме "приключений", в котором столкновения с монстрами сведены к минимуму. Но при этом мне всё равно было страшно. =_=
Короче говоря, возвращаясь к теме вопроса: формула "отсутствие оружия + тьма", которой Frictional Games до сих пор продолжают пользоваться, перестала для многих работать на страх попросту потому, что игроки уже были к этой формуле готовы. И, чтобы максимально напугать людей, нужно было опять что-то совершенно новое и неизвестное. Какой-то новый прорыв (ну либо баночки с напитком забвения в коробке с новой игрой :/).
Но, здраво рассудив свои возможности, Frictional Games не стали париться насчёт каких-то новых пугающих придумок, и все свои силы бросили на прописывание добротного сюжета. Таким образом мы получили просто невероятно шикарную историю Сомы, которую критики по праву считают сейчас лучшей игрой студии, и крепенькую третью Амнезию, в которой была поднята нелёгкая тема переживания родителей, потерявших своих детей. И обе эти игры объединяло то, что в большинстве рецензий они описывались как "интересные, но не особо и страшные".
Опять же, повторюсь, с данным утверждением я в корне не согласна, так как каждую из этих игр я считаю по-настоящему пугающими. Однако сейчас я хотела бы поговорить не о своих орах во время прохождения. Несомненно, чистейший страх, когда ты пугаешься так, что подпрыгиваешь на стуле, - это очень важная составляющая хоррора. Но всё же не САМАЯ важная. На мой взгляд, самое главное, что Frictional Games стабильно добавляют в свои игры - это атмосфера безысходности. А так как я просто обожаю ужасы с трагическим концом, за эту атмосферу я готова буду простить студии любые косяки.

Далее будет большое количество спойлеров по играм, на всякий случай предупреждаю
Задумалась я об этом "чувстве безысходности" на прошлой неделе, когда заканчивала перепрохождение "Amnesia: Rebirth". Ближе к концу игры главной героине, находящейся в параллельном мире, нужно было пробираться мимо сотен небольших капсул, в которых были навечно заперты люди, каждую минуту подвергающиеся пыткам ради создания витае (местного источника энергии и, по совместительству, эликсира бессмертия). Помню, что ещё в своё первое прохождение я подумала, что вот он - самый пугающий посыл данной игры. Как говорил когда-то Даниэлю Александр - есть вещи пострашнее смерти. И даже сама мысль о том, что живое существо могут отправить на пытки на долгие столетия без возможности сбежать, напугала меня куда больше, чем гипотетическая гибель от пробегающего мимо гуля. По этой причине выбор концовки для третьей Амнезии был для меня самим собой разумеющимся и сомнениям не подлежал - необходимо окончательно уничтожить параллельный мир, чтобы прекратить этот цикл страданий. Да, главная героиня и её ребёнок при этом тоже погибнут, но, благодаря их жертве, тысячи невинных людей, пребывающих в вечных пытках, обретут наконец покой.

И только когда я в очередной раз наблюдала за тем, как мир Императрицы разваливается на части, меня вдруг пронзила мысль о том, что подобный посыл "гибели ради других" проходит чёткой нитью сквозь все игры студии. Для главных героев там никогда нет надежды на жизнь. Есть лишь тёмные коридоры, заполненные мертвецами и страданиями, и малая капля надежды на быструю милосердную смерть.
Начнём с трилогии "Penumbra".
Сюжет в ней довольно простой: главный герой Филипп в поисках своего отца отправляется на заброшенную исследовательскую станцию в заснеженной Гренландии и довольно быстро на этой станции застревает. И далее, по закону жанра, вместо того, чтобы пытаться выбраться наружу, Филипп, наоборот, спускается всё ниже и ниже в подземные катакомбы в поисках ответов на свои вопросы. И всё, что на его пути может пойти не так, идёт не так.
Стремясь докопаться до правды, Филипп заражается местным "зомби"-вирусом и начинает постоянно ловить галюны. Персонажи, которых он пытается найти и спасти, умирают у него на глазах. Да ещё и отец, которого парниша так отчаянно хотел отыскать среди всей этой тьмы и ужаса, в результате обнаруживается уже мёртвым.
И заканчивается весь этот аттракцион трагедий тем, что главный герой, находясь уже почти при смерти, из последних сил отправляет на имейл письмо своему другу с просьбой найти это место и уничтожить. После чего ещё некоторое время (в течение коротенькой третьей части игры) бедняга Филипп ловит очередную дозу предсмертных галлюцинаций, а затем умирает.

И по лору игры считается, что смерть главного героя - это наилучший для него исход, так как ужас "зомби"-вируса как раз и заключается в том, что великая сущность Туурнгайт (случайно откопанная учёными на станции и как раз и насылающая этот вирус) берёт людей под контроль, подчиняя своей воле, и постепенно превращает их в неприятного вида существ, не позволяя при этом не то что сбежать - даже покончить с собой! А Филипп вот сумел не только умереть, но ещё и успел попросить друга всё здесь уничтожить, чтобы человечество смогло избежать того, через что пришлось пройти ему самому.
И вот эта вот безнадёжная мысль: "Мне отсюда никогда не выбраться" явственно ощущается всю трилогию, не смотря на то, что Филипп никогда не произносит её вслух. И те некоторые выжившие, с которыми мы общаемся на протяжении игры, нисколько не прибавляют ситуации оптимизма и надежды. Скорее наоборот, их одинокие голоса среди полнейшей тишины особенно подчёркивают тот факт, что Филипп находится, по сути, в обители смерти.
Ну и, конечно, драматизма нехило подбавляет музыка композитора Mikko Tarmia, который на данный момент написал саундтреки ко всем играм Frictional Games. Созданные им мелодии прямо-таки пропитаны грустью и шикарно подходят к окружающему пространству, как будто добавляя ещё больше мрачности и безнадёжности тёмным заброшенным коридорам, по которым приходится пробираться главному герою.
Далее переходим к игре SOMA. И, боги, тут безнадёгой уже пропитан буквально каждый сантиметр игрового пространства.
По сюжету главный герой Саймон после сканирования мозга вдруг "волшебным образом" перемещается на сто лет вперёд в будущее и оказывается на полузатопленном подводном комплексе "Патос-2", где постепенно узнаёт так много плохих известий, что в пору было бы повеситься. На Землю упал метеорит, уничтожив всё живое на планете. "Патос-2" при этом практически не пострадал, однако почти все люди здесь мертвы, так как либо покончили с собой, либо попали в лапы спятивших роботов. Сам Саймон вовсе не человек, а лишь копия сознания, "вставленная" в труп женщины. И повсюду ещё и бродят монстры, созданные местным вышедшим из строя искусственным интеллектом.

В общем, плохо всё. Но вот Саймон получает надежду. Копия учёной по имени Кэтрин, которая живёт теперь в роботе, как и сам главный герой, рассказывает парнише о проекте под названием "Ковчег". Мол, там собраны электронные версии сознаний всех людей на станции, мы с тобой можем и свои копии туда загрузить, а затем отправить всё это в космос, подальше от ужасов сгоревшей Земли и заполонённого монстрами Патоса-2.
Не имея никакой другой цели, Саймон почти сразу соглашается. Проходит практически через ад, пробираясь от станции к станции, но таки справляется в конце концов со всеми трудностями. Радостно кричит, когда его и Кэтрин копии успешно на последних секундах загружаются на Ковчег, отправляющийся в космос, а потом.... удивлённо и испуганно произносит "Я всё ещё здесь...? Я всё ещё здесь." Будто не понимая, либо просто отказываясь понимать, что это его копия на Ковчеге будет теперь в безопасности в космосе. А тот Саймон, за которого мы всё это время играли, так и останется навечно заперт под водой, окружённый тьмой и монстрами.
И, знаете, я видела множество мнений, в которых игроки называли Саймона идиотом. Мол, ему же ВСЮ ИГРУ объясняли, как работает копирование разума. Он даже, пока искал Ковчег, сам скопировал себя, чтобы "переместиться" в глубоководный костюм для погружения в бездну. Так почему же он в конце орал на Кэтрин, обвиняя её в обмане, хотя она ему с самого начала говорила, что на Ковчег попадут именно копии? Ну что за идиот?...
Но я не думаю, что Саймон был идиотом. Я считаю, что трагизм данной истории в том, что парниша прекрасно понимал, что именно его ожидает. Но просто "задавил" в себе это понимание, чтобы не сойти с ума и не бросить весь этот квест с Ковчегом на середине пути. Ведь, по сути, ему было абсолютно наплевать на человечество. Он хотел спасти в первую очередь самого себя. Но это было уже невозможно. И, чтобы не погибать напрасно, Саймон взрастил в себе мнимую надежду на спасение. Собственно, эту мнимую надежду мы и увидели в эпилоге, где несколько минут управляли копией Саймона, появившейся на Ковчеге. Но этот эпилог, при всей своей видимой надежде на "хорошее будущее", был не более чем подорожником, приложенным на пулевое ранение.

Земля мертва. Все люди мертвы. И космос бороздит теперь, по сути, просто флешка, на которой записаны файлы, считающие себя живыми людьми. А где-то глубоко под водой эти же самые файлы, просто более ранней версии и запиханные в роботов, сходят с ума, агонизируя на развалинах станции.
Это ли не настоящая трагедия?
Ну а теперь, наконец, поговорим об Амнезиях - "Призраке прошлого" и "Перерождении". Как я уже написала выше, рассматривать "Машину для свиней" я здесь не буду, так как её разрабатывала студия The Chinese Room (впрочем, там тоже безнадёги, драматизма и смертей во имя спасения человечества хватает с лихвой).
В отличии от Сомы и Пенумбры, Амнезии более лояльны к игрокам в вопросе выборы судьбы для главных героев и имеют каждая по три концовки. Однако если в "Amnesia: The Dark Descent" эти концовки практически чётко можно было назвать "Плохая", "Хорошая" и "Секретная", то вот уже в "Amnesia: Rebirth" понятия хорошего и плохого достаточно сильно размыты. Ну да там и выбор у главной героини Таси куда как более сложный, чем был у Даниэля.
Дело в том, что Даниэль, по сути, имел с самого начала очень чёткую цель найти и убить барона Александра Бренненбургского - виновника всех бед, выпавших на долю главного героя. И именно на этой цели основывается выбор концовки. Можно уничтожить портал, через который Александр пытается попасть в параллельный мир, и тогда Тень убьёт одного только барона, а Даниэль наконец-то сможет покинуть замок. Можно кинуть в портал голову Агриппы, и тогда Тень убьёт обоих - и Александра, и Даниэля - но главный герой, находясь при смерти, услышит слова Агриппы о том, что всё будет хорошо (намёк на то, что главного героя спасут и переместят в параллельный мир). Ну и, наконец, можно просто отпустить Александра в другой мир, а Даниэлю позволить погибнуть от лап Тени в наказание за все его грехи.
При этом прикол "хорошей" концовки заключается в том, что в ней мы в последний момент слышим звук падающих камней. На основе этого некоторые игроки предположили, что Даниэль мог и не успеть выбраться наружу. Что замок, не выдержав разрушений, нанесённых Тенью, обвалился, и главный герой погиб, погребённый под обломками. Ясное дело, такая теория мне очень по душе, так как она прекрасно вписывается в мои рассуждения о безысходности. Ведь, если быть до конца честными, виновником всех своих бед являлся сам Даниэль, который украл на раскопках в Алжире Сферу и, тем самым, навлёк на себя гнев Тени. И, по сути, пусть Александр и использовал главного героя в своих корыстных целях, а всё же на некоторое время от Тени он парнишу действительно защитил. Так что наверно будет не совсем честно обвинять барона во всех проблемах Даниэля.

Лично для меня самая любимая концовка в "Amnesia: The Dark Descent" - это отправка Агриппы в портал. Потому что именно в ней Даниэль пытается искупить свои грехи не просто очередным убийством или принятием собственной смерти, а наконец-то помощью другому человеку. Я думаю, что это правильнее всего.

Переходя к разговору об "Amnesia: Rebirth" - как я уже написала выше, в этой игре нет чёткого разделения на плохую и хорошую концовку. Тут уже только сам игрок решает, что для него хорошо. В отличие от Даниэля с его чёткой целью, у главной героини третьей Амнезии цель меняется по ходу развития сюжета. Вначале Таси пытается найти своего мужа, потом - хоть кого-нибудь живого из своей команды. Затем женщина узнаёт, что беременна, и хочет просто выжить и сохранить жизнь своей ещё нерождённой дочери. Ну а к тому моменту, когда игрок добирается до концовки, перед ним уже предстаёт очень и очень непростой выбор. Оказывается, что дочь Таси больна и обречена на смерть, если ей не будут постоянно делать инъекции витае. Плюс к этому сама Таси постепенно превращается в гуля, и вот уже от этой проблемы избавиться не получится никаким способом.
И в результате мы имеем следующие варианты. Первый - отдать ребёнка императрице Тиане в параллельном мире. В этом случае Таси превратится в гуля, но зато её дочь будет жива и здорова. Правда жить девочка будет в полуразрушенном мире, главным источником энергии в котором являются страдания людей.
Второй вариант - Таси может сбежать вместе с дочерью через портал в свой родной мир, в Париж. Но как долго они проживут - больной ребёнок и мутирующая женщина - вопрос сложный.
Ну и третий вариант (мой любимый) - можно просто всё к херам уничтожить. Весь параллельный мир вместе в императрицей Тианой и её империей страданий. Но тогда умрут вообще все, включая главную героиню и её ребёнка.
В общем, есть три стула и все с пиками. =_= Как ни поверни, для главной героини хорошего исхода не будет. Её в любом случае ждут либо смерть, либо мутация. И только ребёнок Таси может в одном из вариантов получить жизнь. Но насколько счастливой будет эта жизнь посреди мёртвого мира?

И вот эту вот безнадёжность я более всего и ценю в играх от Frictional Games. Все эти заброшенные коридоры с мертвецами, судьбу которых боишься повторить. Всю эту тьму, пробирающую до костей не только потому, что в ней могут прятаться монстры, но ещё и потому, что в голове постоянно крутится мысль "Я не выберусь. Я навечно останусь здесь и никто мне не поможет".
И, знаете, я в своё время прошла достаточно большое количество игр, которые были такими же страшными, как Амнезия (Dead Space, например, так и вовсе был намного более жутким). Там тоже были и трупы, и тьма, и жуткие тайны. Однако, почему-то именно атмосфера игр Frictional Games привлекает меня до сих пор наиболее сильно. Возможно просто потому, что я сильно к ним прикипела. А может они и впрямь умеют создавать в своих играх особенную атмосферу, отличную от всех остальных.
В общем, я с предвкушением жду их следующие проекты. Хочу пугаться, страдать и плакать над судьбой главных героев, а потом ночью ходить и пугаться в доме каждого угла, потрясая кулаками и удивляясь, как мне вообще приходит в голову мысль проходить все эти ужастики.~~~
@темы: игры, SOMA, Penumbra, Amnesia, Amnesia: The Dark Descent, Amnesia: Rebirth